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    Jogos protagonizados por mulheres crescem entre os grandes de 2020

    Os principais jogos anunciados em 2020 possuem mais mulheres como protagonistas. Isso é o que mostra o levantamento do Feminist Frequency, plataforma que discute e busca soluções sobre questões de gênero na cultura pop, principalmente em games.

    A ideia é encabeçada por Anitta Sarkeesian, uma ativista conhecida da indústria. Todo ano, o grupo faz o levantamento de games anunciados na E3 que contam com protagonistas mulheres. Sem o evento este ano, eles foram para uma abordagem diferente.

    O time pegou as apresentações isoladas que cada empresa fez neste ano e identificou todos os jogos destacados nos eventos entre 11 de junho a 10 de setembro. Segundo Sarkeesian, foram dois eventos da Sony, dois da Ubisoft, um da Electronic Arts e outro da Microsoft, abraçando as maiores empresas do mercado. O resultado foi de que, desde 2015 (quando o projeto começou), nunca houve um número tão significativo de protagonistas femininas nos games como agora. De todos os jogos analisados nestes eventos, 18% são protagonizados por mulheres.

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    Podcast Porta 101: a equipe do Canaltech discute quinzenalmente assuntos relevantes, curiosos, e muitas vezes polêmicos, relacionados ao mundo da tecnologia, internet e inovação. Não deixe de acompanhar.
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    Para Sarkeesian, este é um ponto diferente do histórico. Até então, o recorde era de 2015 com 9% dos títulos com protagonismo feminino. Ainda, ela pontua, é a primeira vez que a relação entre jogos que destacam homens e destacam mulheres é tão baixa. Geralmente, ela é o dobro, mas em 2020 foi uma diferença de apenas 5%.

    Histórico da pesquisa do Feminist Frequency (Foto: Feminist freqnecy/Wired)

    Mas será o bastante? “As razões para questionar se isso representa ou não uma mudança maior inclui o fato que mais de um terço dos jogos centrados em personagens femininas veio de apenas um evento: o da Sony de 11 de junho, chamado o Futuro dos Games”, descreve Sarkeesian em artigo para a Wired.

    “Queremos acreditar que isso significa que a Sony reconhece que um percentual importante de potenciais compradores do PlayStation são mulheres e eles destacaram estes jogos como um esforço consciente e contínuo para ganhar estas jogadoras”, completa.

    Vale destacar que a maioria dos jogos, ainda, oferece a opção de escolha para o jogador de personagens com diferentes gêneros. Segundo o levantamento, neste ano, foram 54% deles com esta possibilidade. Para algumas pessoas, isso já seria suficiente, mas Sarkeesian aponta que não.

    “A resposta é muito simples. Claro que são bem vindos os games que permitem a opção de criar e personalizar os seus personagens, mas está uma categoria diferente dos games que destaca personagens definidos e específicos. Uma pessoa que jogue Horizon: Zero Dawn ou The Last of US Part II vai se colocar no lufar de personagens femininas definidas e viver os esforços do jogo para que eles identifiquem com isso e se relacionem com o personagem”, rebate a ativista.

    Por fim, ela pontua que a simples equiparação numérica também não é a solução para o problema de desigualdade de gênero nos games. “Melhores representações de raça, sexualidade e identificação de gênero também são cruciais”.

    Os dados completos sobre o estudo estão disponíveis no site Feminist Frequency, com os estudos de outros anos.

    Leia a matéria no Canaltech.

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    Wagner Wakka

    Os principais jogos anunciados em 2020 possuem mais mulheres como protagonistas. Isso é o que mostra o levantamento do Feminist Frequency, plataforma que discute e busca soluções sobre questões de gênero na cultura pop, principalmente em games.

    A ideia é encabeçada por Anitta Sarkeesian, uma ativista conhecida da indústria. Todo ano, o grupo faz o levantamento de games anunciados na E3 que contam com protagonistas mulheres. Sem o evento este ano, eles foram para uma abordagem diferente.

    O time pegou as apresentações isoladas que cada empresa fez neste ano e identificou todos os jogos destacados nos eventos entre 11 de junho a 10 de setembro. Segundo Sarkeesian, foram dois eventos da Sony, dois da Ubisoft, um da Electronic Arts e outro da Microsoft, abraçando as maiores empresas do mercado. O resultado foi de que, desde 2015 (quando o projeto começou), nunca houve um número tão significativo de protagonistas femininas nos games como agora. De todos os jogos analisados nestes eventos, 18% são protagonizados por mulheres.

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    Para Sarkeesian, este é um ponto diferente do histórico. Até então, o recorde era de 2015 com 9% dos títulos com protagonismo feminino. Ainda, ela pontua, é a primeira vez que a relação entre jogos que destacam homens e destacam mulheres é tão baixa. Geralmente, ela é o dobro, mas em 2020 foi uma diferença de apenas 5%.

    Histórico da pesquisa do Feminist Frequency (Foto: Feminist freqnecy/Wired)

    Mas será o bastante? “As razões para questionar se isso representa ou não uma mudança maior inclui o fato que mais de um terço dos jogos centrados em personagens femininas veio de apenas um evento: o da Sony de 11 de junho, chamado o Futuro dos Games”, descreve Sarkeesian em artigo para a Wired.

    “Queremos acreditar que isso significa que a Sony reconhece que um percentual importante de potenciais compradores do PlayStation são mulheres e eles destacaram estes jogos como um esforço consciente e contínuo para ganhar estas jogadoras”, completa.

    Vale destacar que a maioria dos jogos, ainda, oferece a opção de escolha para o jogador de personagens com diferentes gêneros. Segundo o levantamento, neste ano, foram 54% deles com esta possibilidade. Para algumas pessoas, isso já seria suficiente, mas Sarkeesian aponta que não.

    “A resposta é muito simples. Claro que são bem vindos os games que permitem a opção de criar e personalizar os seus personagens, mas está uma categoria diferente dos games que destaca personagens definidos e específicos. Uma pessoa que jogue Horizon: Zero Dawn ou The Last of US Part II vai se colocar no lufar de personagens femininas definidas e viver os esforços do jogo para que eles identifiquem com isso e se relacionem com o personagem”, rebate a ativista.

    Por fim, ela pontua que a simples equiparação numérica também não é a solução para o problema de desigualdade de gênero nos games. “Melhores representações de raça, sexualidade e identificação de gênero também são cruciais”.

    Os dados completos sobre o estudo estão disponíveis no site Feminist Frequency, com os estudos de outros anos.

    Leia a matéria no Canaltech.

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